教育游戲是電子游戲與教育應用結合的產(chǎn)物。目前,全球基礎教育方式正在發(fā)生巨變,教育游戲正處在這一變化的潮頭浪尖。眾所周知,新媒體、新技術在教育領域中的應用是教育信息化領域關注的重點,電子游戲作為一種數(shù)字媒體,其對教育的價值及其作用方式也備受教育者關注,電子游戲作為一種文化傳播的載體,與其他如電子白板、視頻、課件等承載內(nèi)容的新媒體不同,它更吸引家長的關注。
教育游戲的研究深受重視
游戲對學生具有天然的吸引力,很多教師都希望自己的教學能像游戲一樣吸引人。根據(jù)行為主義心理學家的建議,美國等信息化程度較高的國家早在30多年前就已開發(fā)出用于教學的游戲程序。但在標準化教學體系主導基礎教育的主流之下,這些看似離經(jīng)叛道的教育技術一直限于實驗性質。近年來,以個性化和游戲化為主線,芬蘭對基礎教育進行了一系列改革。2016年,該國實施了新的K9教育標準,將課程全面游戲化、活動化和項目化,結果讓學業(yè)負擔減輕的同時,芬蘭學生依舊保持了極為強勁的學業(yè)競爭力,充分證明了教育游戲的可行性。人們意識到,學生是可以在玩中學并且學好的,使用教育游戲正是實現(xiàn)這一目標的方法之一。關于做好基礎教育優(yōu)質數(shù)字資源建設工作的相關通知也將教育游戲列為義務教育類中的一種優(yōu)質教育資源,教育性和游戲性是其主要的特征,要求“對學生鞏固相關學科知識,培養(yǎng)、訓練判斷推理等必備能力有一定的支持與促進作用”。2017年,教育部印發(fā)的《義務教育小學科學課程標準》中明確提到“科學游戲是科學學習的有效方式之一”。不管是從學習內(nèi)容,還是從教學方式上,人們都對教育游戲寄予了希望。
教育游戲的供給“捉襟見肘”
從開發(fā)的角度,國內(nèi)不乏教育游戲的精品之作。既有學術機構牽頭研發(fā)、推廣的“農(nóng)場狂想曲”等,也有專注于編程教育的“編程貓”,面向幼教市場的“寶寶巴士”系列產(chǎn)品。騰訊、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在此領域有深度涉獵。但與電子游戲產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展勢頭相比,教育類的電子游戲在整個產(chǎn)業(yè)當中處于絕對弱勢地位。相比于純粹的娛樂游戲,游戲業(yè)投資者們對教育類產(chǎn)品關注不多,投入更少。
教育游戲的弱勢表現(xiàn)原因眾多。從使用者角度看,如果學生、家長、教師沒有在技術能力和觀念上做好準備,會妨礙和延遲教育游戲推廣。除了信息素養(yǎng)不足導致無法充分發(fā)揮教育游戲的功能,劣質電子游戲造成的負面印象也是讓受眾猶豫的原因。這些粗制濫造的電子游戲已經(jīng)令大眾對電子游戲產(chǎn)生嚴重的負面刻板印象,而電子游戲的污名化又進一步加劇了教育游戲產(chǎn)業(yè)的萎縮。從市場角度來說,教育游戲盈利模式不夠明確,導致企業(yè)不愿投入研發(fā)。如果依賴于非盈利模式的研發(fā),無論是學術性還是公益性的資助,其投入規(guī)模和質量也無法與商業(yè)娛樂游戲相比。當潛在投資方看到這一點之后,這些因素又構成了一個惡性循環(huán),導致需求方與產(chǎn)業(yè)開發(fā)者互不信任,缺乏交流,加劇了研發(fā)優(yōu)質教育游戲的困難。
當前國內(nèi)的教育類游戲尚無法滿足用戶的需求,無論從數(shù)量還是質量上,都達不到國際同類水平。從設計角度來說,所謂“設計裂痕”是核心原因。這一現(xiàn)象是由于缺乏核心設計理念以及與之相應的技術,往往通過簡單的動畫將知識組合起來,導致教育游戲的質量難以保障。這一特征在教學工作者自行開發(fā)教育游戲時尤為顯著。同時,來自企業(yè)的設計者雖然在軟件技術上更成熟,資源更豐富,卻不太了解一線教育工作者的實際需求。
在許多人都玩游戲的時代,如果不積極占領這一陣地,催生出更多、更優(yōu)質的教育游戲,那么這一領域勢必被純娛樂產(chǎn)品長期把持,公眾對于教育游戲的期待和信心也遲早會消磨殆盡。
教育游戲的需求多元
2018年,中國教育技術協(xié)會教育游戲專業(yè)委員會發(fā)起了一項大規(guī)模的全國調研項目。此項目歷時近一年時間,對30余位熟悉教育游戲領域的專家進行了深入訪談,解析了數(shù)十種有影響力的教育游戲樣本,并使用標準化的調查工具,對學生、教師、家長三類對象進行了大規(guī)模調查,總樣本量近10萬人。通過調研,初步歸納出我國教育游戲領域需求的概貌:
在用戶方面,教師難以方便快捷地獲得滿意的教育游戲,家長對于電子游戲的教育價值存在質疑,學生雖然對教育游戲表現(xiàn)出興趣,但既無法辨別教育游戲的質量,也難以決定教育游戲的使用。這些都對教育游戲的研究與應用提出了挑戰(zhàn)。
在市場方面,國內(nèi)沒有相對成熟的商業(yè)模式支撐企業(yè)進入這一領域;在教育界,關于教育游戲的開發(fā)與使用也處于較為零散的狀態(tài),有興趣的團隊各自為戰(zhàn)的情況比較明顯,缺乏高質量的教育游戲產(chǎn)品。這些教育游戲的開發(fā)者也急需得到使用者真實的反饋,以改進產(chǎn)品質量,提升市場成熟度。
由于采用了標準化的調查方式,對學生、教師、家長三方的調查數(shù)據(jù)分析還反映出了更深層次的特征?;诩夹g接受模型的擬合檢驗發(fā)現(xiàn),雖然三方各有需求,對于是否使用教育游戲的決定能力也各不相同,但對教育游戲的需求都聚焦于同一點:有用性。是否認為教育游戲是有用的,同時決定了所有使用者的態(tài)度與決策。“有用就用,有用才用”似乎是社會各界對于教育游戲的一個共識。然而,當具體到對有用性進行描述的時候,這些教育游戲的受眾又都表現(xiàn)出不同程度的茫然。
調查還發(fā)現(xiàn),除了教師能夠大致地從提升學習效果、提升教學管理效能的角度提出要求,家長和學生在此方面均表達模糊。雖然他們對于教育游戲的應用有良好的期望,但對于教育游戲到底能起到什么樣的作用,應該有什么樣的效果,他們總體上并不清楚。
學生家長尤其是教育欠發(fā)達地區(qū)的家長,普遍對于能夠提升學習興趣的教育游戲充滿期待,但對于電子游戲的質量又無法辨別,對其可能造成的副作用——如成癮、視力損傷等問題疑慮重重。調查中的反饋可以用“不知所措”來形容。他們既希望子女從游戲中得到益處,又希望規(guī)避不良內(nèi)容以及過度使用電子設備帶來的風險。
通過對不同年齡和年級的學生進行對比發(fā)現(xiàn),低年級學生雖然不太會評價教育游戲的質量,但興致盎然,愿意積極嘗試。然而以初三(九年級)為分水嶺,學生的期望值就急劇下降,直到本科階段也沒有反彈。長期關注教育游戲發(fā)展的浙江開放大學遠程教育專家陶侃認為,這是因為學生在不斷的等待和接觸中發(fā)現(xiàn),教育游戲在質量和吸引力方面無法與娛樂游戲匹敵,最終放棄了對教育游戲的期望。
教育游戲“突圍”的起點
該調查反映出國內(nèi)教育游戲面臨緊迫的問題,而供給與需求方的對接點主要在游戲的“有用性”方面。但供求雙方都對教育游戲到底有什么用不甚了了,反映出整體行業(yè)在信息素養(yǎng)方面的不足。因此,在新的歷史背景下,重新認識電子游戲的價值,為供需雙方提供一個共同的話語平臺,讓對電子游戲的評價更加科學直觀,這成為教育游戲突圍的好時機。
一方面,通過科學的方法,聯(lián)合跨界的力量,形成相對統(tǒng)一的共識,構建一個成熟的指標體系,讓教育游戲的供應方和需求方有一個能在同一舞臺上對話的質量標尺;另一方面,針對社會和家長對于游戲的用處認識有限、學生對游戲的價值缺乏準確認識和判斷的現(xiàn)狀,還要將電子游戲的有用性直觀反映出來,供使用者參考。只有對電子游戲正確的認識,開發(fā)者才能通過工具按圖索驥,有針對性地研發(fā)特定功能的教育游戲。
這種標尺的出現(xiàn)意味著當前雙方相互割裂、各說各話的局面將被打破,有望出現(xiàn)更多讓學生學習輕松高效、讓教師教學如魚得水、讓家長放心使用的教育游戲產(chǎn)品。這種改變是通過提高各方的信息素養(yǎng)來實現(xiàn)的,以信息技術提升教育質量的愿景就會離我們更近一步。
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